Es una forma de organización de conocimientos en el que las entidades centrales son los objetos.
En la programación orientada a objetos no se utilizan algoritmos como bloques de construcción lógica.
Los objetos representan formas físicas o abstractas, pero tienen un estado y un comportamiento. Cada objeto es una instancia de una clase, y en el se unen una serie de datos con las rutinas necesarias para manipularlos.
Clase
Es una estructura o plantillla que sirve para definir un objeto. Habitualmente contiene una colección de métodos y definiciones de datos. Tiene un nombre específico y a su vez especifica los miembros que pertenecen a esa clase. Una vez que se define una clase, el nombre de la clase se convierte en un nuevo tipo de dato.
Class
{
public double radio = 5.0;
public double CalcularSuperficie()
{
return radio*radio*3.1416
}
}
Campos
Dentro de una clase existen los campos. Un campo es una dato o propiedad común a todos los objetos de una determinada clase. La sintaxis es:
tipoCampo nomCampo;
en el cual el nombre del campo es cualquier identificador que siga las reglas para la escritura de los mismos, y que no coincida con el nombre de algún otro miembro previamente definido en la clase. Un campo también permite el almacenamiento de datos, por lo que se les denomina variables.
Los campos son a su vez objetos, en tipo de campo hemos de indicar cual es el tipo de dato del objeto que vamos a crear. Este tipo puede corresponder a cualquiera de los ya definidos o alguno que nosotros hayamos creado.
class Persona
{
string Nombre;
int edad;
string RFC;
}