Una sentecnia es la representación de una acción o secuencia de acciones ejecutables o no ejecutables que son cualquier operación que haga, y las no ejecutables “dame un número”, es decir declaraciones.
Un bloque es un grupo de sentencias.
Método Main
Es aquel en el que el programa va a empezar a ejecutarse.
Espacios de nombres
Es la clasificación especial utilizada para agrupar un conjunto de clases o estructuras relacionadas y aislar ese grupo en conjuntos de tipos de datos separados y distintos.
En un espacio de nombres no pueden existir dos clases con el mismo nombre y estos espacios pueden ser predefinidos o definidos por el usuario.
Clases
Es la unidad básica de la programación orientada a objetos. Todo programa en C# se organiza en clases que encapsulan datos y comportamientos.
Una clase se construye con la palabra class seguida del nombre de la clase y el símbolo de inicio y fin de un bloque para delimitar la codificación de sus miembros.
Métodos para escribir en C#
Dos métodos: write y writeline
1.- Write: Escribe sin añadir el caracter de fin de línea a la cadena.
2.- Writeline: Sí añade el caracter de fin de línea a la cadena, de modo que lo siguiente que se escriba se colocará en la siguiente línea.
Console. Write (“Hola”);
Console. WriteLine (“Pepe”);
Console. Write (“¿Cómo estás, __”);
Console. WriteLine (“bien?”);
Es igual a:
HolaPepe
¿Cómo estás, __ bien?
Métodos para leer datos
variable = Console.Read();
cadena = Console. ReadLine();
Tipos de datos
Enteros: Probablemente el tipo de dato más familiar en un lenguaje de programación. En este tipo solo podemos guardar números enteros.
Reales: Este tipo de dato puede guardar números muy grandes con valores decimales.
Caracteres: Cualquier elemento de un conjunto de caracteres predefinidos o alfabeto (letras, dígitos, símbolos, y signos de puntuación).
Bool: Es un tipo de dato que proporciona la capacidad de declarar variables lógicas, sus valores pueden ser verdadero o falso.
Operadores aritméticos relacionales y lógicos
En una expersión podemos combinar varias operaciones y que estas devuelvan un valor. Los operadores de multiplicación, división y residuo tienen precedencia sobre la suma y la resta, y se pueden utilizar paréntesis para agrupar subexpresiones. Los operadores relacionales se utilizan para evaluar condiciones. Si la condición es cierta, esta expresión devuelve un true, de los contrario devuelve un false.
Estos operadores son:
== (igual )
!= (diferente a)
>
<
>=
<=
Los operadores lógicos se utilizan para agrupar expresiones booleanas con paréntesis.
Estas expresiones son:
E1&&E2: Cierta si E1 y E2 son ciertos (and)
E1||E2: Ciertas si E1 y E2 son ciertas (or)
!E: Cierta si E es falsa, falsa si E es cierta (not)
Estructuras de Control (decisión)
En algunos problemas no se pueden ocupar secuencias de funciones simples, en ocasiones se necesita probar una conexión, en ocasiones se necesita probar una condición. Si el resultado de la prueba es verdadero sigue una secuencia de funciones; si es falso sigue otra secuencia diferente.
Una decisión evalua una o más alternativas y puede ser bidireccional o multidireccional
Instrucción if (bidireccional)
Instrucción condicional más utilizada en los diversos lenguajes de programación. Su sintaxis es la siguiente:
{
grupo cierto de instrucciones
{
else
{
grupo falso de instrucciones
};
Instrucción switch (unidireccional)
Existen ocasiones o programas en donde se exigen evaluar muchas condiciones a la vez, en estos casos o se utiliza una condición compuesta muy grande o se debe intentar convertir el problema a uno que se pueda resolver utilizando la instrucción switch.
Esta instrucción es de decisión múltiple, donde el compilador prueba o busca el valor contenido en una variable entera o caracter contra una lista de constantes apropiadas. Cuando el compilador encuentra el valor de igualdad entre una variable y la constante, ejecuta el grupo de instrucciones asociados a dicha constante, si no es así, ejecuta un grupo de instrucciones asociados a un default, aunque este último es opcional.
Switch (variable)
{
case const1:
instrucciones;
break;
case const2:
instrucciones;
break;
case const3:
instrucciones;
break;
default:
instrucciones;
break;
}