Programar: Es hacer que la computadora obedezca una serie de instrucciones bien detalladas. Usando un lenguaje de programación indicamos a la computadora qué tiene que suceder en cada momento y como tiene que reaccionar ante la interacción del usuario.
Programar: Se conoce como programación de computadoras a la implementación de un algoritmo en una determinado lenguaje de programación conformando un programa.
Programa
Concepto desarrollado por Von Neumann en 1946. Un programa es una unión de una secuencia de instrucciones que una computadora puede interpretar y ejecutar.
Según Niklaus Wirth un programa está formado por algoritmos y estructura de datos.
Características de un lenguaje de programación:
Tiene un número limitado de datos y palabras.
Constituido por un conjunto de reglas. Reglas sintácticas: Especifican la formación de instrucciones válidas. Reglas semánticas: Especifican el significado de estas instrucciones.
Antecedentes de C#
El lenguaje B por Ken Thompson en 1970: recodificar el sistema operativo UNIX. Inspirado en el BCPL de Martin Richard, diseñado tres años antes.
Debido al éxito del lenguaje, en 1990 se reúnen las organizaciones ANSI e ISO para definir un estándar que formalice el lenguaje. El proceso culmina en 1998 con la aprobación del ANSI C++.
Elementos léxicos de un programa
Comentarios: anotaciones para documentar el programa. Se utilizan de la siguiente forma
- //para documentar sobre un renglón y
- /*anotaciones */se utiliza para comentar párrafos, es decir más de un renglón
palabras reservadas: palabras que tienen un determinado significado para el compilador
Aunque antes se han dado una serie de restricciones sobre cuáles son los nombres válidos que se pueden dar en C# a los identificadores, falta todavía por dar una: los siguientes nombres no son válidos como identificadores ya que tienen un significado especial en el lenguaje:
abstract, as, base, bool, break, byte, case, catch, char, checked, class, const, continue, decimal, default, delegate, do, double, else, enum, event, explicit, extern, false, finally, fixed, float, for, foreach, goto, if, implicit, in, int, interface, internal, lock, is, long, namespace, new, null, object, operator, out, override, params, private, protected, public, readonly, ref, return, sbyte, sealed, short, sizeof, stackalloc, static, string, struct, switch, this, throw, true, try, typeof, uint, ulong, unchecked, unsafe, ushort, using, virtual, void, while
Identificadores: nombres que los programadores dan a los diferentes elementos de un programa. La características que deben contener son las siguientes:
- secuencia de letras, dígitos y caracteres
- No deben coincidir con una alabra reservada
- No deben emepezar con un dígito
- Son sensibles a mayúsculas y minúsculas
- Se acostumbra poner nombres significativos y que la primera letra de la palabra sea en mayúsculas
Operadores y Punteros : Los operadores indican las operaciones que se van a realizar y los punteros agrupan o separan+-*/%(operadores), Los que agrupan o separan son llaves (punteros)
Líterales: Valores constantes escritos directamente en el programa
Directivas del Pre-procesador: Son instrucciones al compilador, comienzan con signo de # que son para ver las librerias y que es una instruccionan para el programador