Miguelven’s Weblog

February 24, 2009

Sentencias y Bloques

Filed under: Cibernética — miguelven @ 6:39 pm

Una sentecnia es la representación de una acción o secuencia de acciones ejecutables o no ejecutables que son cualquier operación que haga, y las no ejecutables “dame un número”, es decir declaraciones.

Un bloque es un grupo de sentencias.

Método Main

Es aquel en el que el programa va a empezar a ejecutarse.

Espacios de nombres

Es la clasificación especial utilizada para agrupar un conjunto de clases o estructuras relacionadas y aislar ese grupo en conjuntos de tipos de datos separados y distintos.

En un espacio de nombres no pueden existir dos clases con el mismo nombre y estos espacios pueden ser predefinidos o definidos por el usuario.

Clases

Es la unidad básica de la programación orientada a objetos. Todo programa en C# se organiza en clases que encapsulan datos y comportamientos.

Una clase se construye con la palabra class seguida del nombre de la clase y el símbolo de inicio y fin de un bloque para delimitar la codificación de sus miembros.

Métodos para escribir en C#

Dos métodos: write y writeline

1.- Write: Escribe sin añadir el caracter de fin de línea a la cadena.

2.- Writeline: Sí añade el caracter de fin de línea a la cadena, de modo que lo siguiente que se escriba se colocará en la siguiente línea.

Console. Write (“Hola”);

Console. WriteLine (“Pepe”);

Console. Write (“¿Cómo estás, __”);

Console. WriteLine (“bien?”);

Es igual a:

HolaPepe

¿Cómo estás, __ bien?

Métodos para leer datos

variable = Console.Read();

cadena = Console. ReadLine();

Tipos de datos

Enteros: Probablemente el tipo de dato más familiar en un lenguaje de programación. En este tipo solo podemos guardar números enteros.

Reales: Este tipo de dato puede guardar números muy grandes con valores decimales.

Caracteres: Cualquier elemento de un conjunto de caracteres predefinidos o alfabeto (letras, dígitos, símbolos, y signos de puntuación).

Bool: Es un tipo de dato que proporciona la capacidad de declarar variables lógicas, sus valores pueden ser verdadero o falso.

Operadores aritméticos relacionales y lógicos

En una expersión podemos combinar varias operaciones y que estas devuelvan un valor. Los operadores de multiplicación, división y residuo tienen precedencia sobre la suma y la resta, y se pueden utilizar paréntesis para agrupar subexpresiones. Los operadores relacionales se utilizan para evaluar condiciones. Si la condición es cierta, esta expresión devuelve un true, de los contrario devuelve un false.

Estos operadores son:

== (igual )

!= (diferente a)

>

<

>=

<=

Los operadores lógicos se utilizan para agrupar expresiones booleanas con paréntesis.

Estas expresiones son:

E1&&E2: Cierta si E1 y E2 son ciertos (and)

E1||E2: Ciertas si E1 y E2 son ciertas (or)

!E: Cierta si E es falsa, falsa si E es cierta (not)

Estructuras de Control (decisión)

En algunos problemas no se pueden ocupar secuencias de funciones simples, en ocasiones se necesita probar una conexión, en ocasiones se necesita probar una condición. Si el resultado de la prueba es verdadero sigue una secuencia de funciones; si es falso sigue otra secuencia diferente.

Una decisión evalua una o más alternativas y puede ser bidireccional o multidireccional

Instrucción if (bidireccional)

Instrucción condicional más utilizada en los diversos lenguajes de programación. Su sintaxis es la siguiente:

{

   grupo cierto de instrucciones

   {

    else

   {

   grupo falso de instrucciones

};

Instrucción switch (unidireccional)

Existen ocasiones o programas en donde se exigen evaluar muchas condiciones a la vez, en estos casos o se utiliza una condición compuesta muy grande o se debe intentar convertir el problema a uno que se pueda resolver utilizando la instrucción switch.

Esta instrucción es de decisión múltiple, donde el compilador prueba o busca el valor contenido en una variable entera o caracter contra una lista de constantes apropiadas. Cuando el compilador encuentra el valor de igualdad entre una variable y la constante, ejecuta el grupo de instrucciones asociados a dicha constante, si no es así, ejecuta un grupo de instrucciones asociados a un default, aunque este último es opcional.

Switch (variable)

{

   case const1:

         instrucciones;

         break;

   case const2:

        instrucciones;

        break;

   case const3:

        instrucciones;

        break;

   default:

        instrucciones;

        break;

}

February 20, 2009

Cuestionario Capítulo 3

Filed under: Cibernética — miguelven @ 9:13 pm

Módulo 4 – Capítulo 3

1. Una empresa consultora especializada en redes prepara un documento con los requisitos de la red para un nuevo cliente. El equipo de diseño de la red se encuentra en el proceso de detallar la infraestructura física y lógica, así como el equipo y las aplicaciones que se encuentran en uso en la red. ¿Qué parte del documento con los requisitos de diseño de la red está preparando el equipo de diseño?

Por lo general, el primer paso para instalar una nueva red es observar detalladamente la red actual. El diseñador de CompañíadeRedes examina la red actual para:

-Determinar si los objetivos de diseño son realistas y factibles
-Determinar si la red actual cumple con las expectativas en torno a la escalabilidad, disponibilidad, seguridad y facilidad de administración
-Identificar dónde pueden integrarse los equipos, las actualizaciones de la infraestructura y los servicios nuevos
-Asegurar que las funciones, medios y dispositivos de red nuevos y antiguos puedan funcionar en conjunto

2. Se ha contratado un nuevo técnico en el departamento de TI de la empresa. El gerente de TI le da al nuevo técnico los diagramas de red físico y lógico más actuales para que los revise. ¿Cuáles son los datos que debería obtener el técnico de los diagramas?
La documentación de red debe incluir:

Diagramas físicos y lógicos de la red
Planos de piso que muestren la ubicación de los armarios para el cableado y tendidos de cables
Listas de inventario del equipo de red instalado
Archivos de configuración de la red actual
Listas de inventario de las aplicaciones de red

3. A un técnico de red se le asigna la tarea de actualizar la documentación existente para una red de una sola sucursal cuyos dispositivos son todos Cisco. El técnico ejecuta el Asistente de red Cisco en la estación de trabajo y ejecuta los comandos show cdp neighbors detail y show ip route en cada uno de los dispositivos. ¿Cuáles son los datos que se pueden determinar mediante estas herramientas?

El personal de CompañíadeRedes ahora puede conectarse a varios dispositivos de red. El diseñador de red utiliza los comandos estándares de IOS de Cisco para obtener información sobre los dispositivos y las rutas que los datos siguen en la red.

El software IOS de Cisco ofrece comandos útiles para obtener información de un router a fin de crear un diagrama de red.

4. Durante el nuevo diseño inicial de la red de una empresa, el administrador de TI ha solicitado que la LAN del departamento de contabilidad quede excluido de los campos del nuevo diseño de red. ¿En qué área del diseño de red se define dicha exclusión?

La red instalada en la ubicación principal del estadio es más compleja que las redes de los sitios remotos particulares. El diseñador de red crea un diagrama lógico individual para mostrar todos los distintos componentes y topologías de la LAN. El diagrama muestra los flujos de tráfico entre los usuarios y los servidores.

5. Se envía un técnico para realizar un relevamiento del sitio inalámbrico en un estadio. ¿Cuáles son las herramientas o elementos que debe llevar consigo el técnico?

El sitio Web puede ayudar a resolver problemas técnicos comunes. Las herramientas y recursos incluyen lo siguiente:

Documentación: verificación y configuración de software y hardware, además de resolución de problemas en tecnologías y productos Cisco
Herramientas: solicitudes de servicio, evaluación, instalación y resolución de problemas
Descargas: software, publicaciones de archivos específicos y aplicaciones de soporte técnico
Comunidades y capacitación: información en el foro Networking Professionals Connection, asistencia a seminarios sobre soporte técnico y otras oportunidades de capacitación
Noticias: temas actuales publicados en el Boletín de soporte técnico de Cisco

6. Los técnicos que realizan un relevamiento del sitio inalámbrico utilizan una computadora portátil equipada con un dispositivo de relevamiento del sitio en su tarjeta de interfaz inalámbrica para medir la potencia de la señal y la velocidad de un enlace a medida que se alejan de un AP. ¿Cuáles son las acciones que llevan a cabo con esta información?

7. Los diseñadores de redes evalúan la infraestructura actual de la red para un cliente a fin de confeccionar una propuesta para catualizar la red. ¿Cuáles son los elementos que deben incluir en el informe “Estado actual de la red”?

8. Un técnico de red acaba de finalizar la instalación de una Ethernet Gigabit HWIC en un router Cisco 1841. Luego de conectar una PC al puerto de consola del router y encenderlo, ¿cuáles son las acciones que debe llevar a cabo el técnico de red antes de configurar el dispositivo?

9. ¿Qué sucede cuando se ejecuta el comando dir flash: en un router?

10. ¿Cuáles son las condiciones que debe verificar el administrador de red antes de intentar actualizar una imagen del IOS de Cisco mediante un servidor TFTP?

February 19, 2009

Filed under: Uncategorized — miguelven @ 4:16 pm

Periódico 1-8 columnas

Revista 1-4 columnas

Layout: es el diseño de una página que puede ser usada varias veces en una misma publicación.

Para generar un layout en la ventana page layout.

comando click sobre el page layout para cambiar sus propiedades en master guides & grid.

ç

February 18, 2009

Programación

Filed under: Cibernética — miguelven @ 9:16 pm

Programar: Es hacer que la computadora obedezca una serie de instrucciones bien detalladas. Usando un lenguaje de programación indicamos a la computadora qué tiene que suceder en cada momento y como tiene que reaccionar ante la interacción del usuario.

Programar: Se conoce como programación de computadoras a la implementación de un algoritmo en una determinado lenguaje de programación conformando un programa.

Programa

Concepto desarrollado por Von Neumann en 1946. Un programa es una unión de una secuencia de instrucciones que una computadora puede interpretar y ejecutar.

Según Niklaus Wirth un programa está formado por algoritmos y estructura de datos.

Características de un lenguaje de programación:

Tiene un número limitado de datos y palabras.

Constituido por un conjunto de reglas. Reglas sintácticas: Especifican la formación de instrucciones válidas. Reglas semánticas: Especifican el significado de estas instrucciones.

Antecedentes de C#

El lenguaje B por Ken Thompson en 1970: recodificar el sistema operativo UNIX. Inspirado en el BCPL de Martin Richard, diseñado tres años antes.

En 1972 es Dennis Ritchie diseña finalmente C a partir del B, aportando un diseño de tipos y estructuras de datos que consiguen una claridad y eficacia en el lenguaje muy superior.
Durante muchos años no existen reglas estándar para el lenguaje, pero en 1983 se decide formar un comité con el objetivo de crear el estándar ANSI (Instituto Nacional Americano de Estándares). El proceso dura seis años y a principios de los 90 el estándar es reconocido por la ISO (Organización Internacional de Estándares) y comienza a comercializarse con el nombre ANSI C.
1980 surge C++ de la mano de Bjarne Stroustrup (Bell de AT&T). Diseña este lenguaje con el objetivo de añadir a C nuevas características: clases y funciones virtuales (de SIMULA67), tipos genéricos y expresiones (de ADA), la posibilidad de declarar variables en cualquier punto del programa (de ALGOL68), y sobre todo, un auténtico motor de objetos con herencia múltiple que permite combinar la programación imperativa de C con la programación orientada a objetos. 
Evolución de C++ incorporación de la librería STL años más tarde, obra de Alexander Stepanov y Adrew Koening. 

Debido al éxito del lenguaje, en 1990 se reúnen las organizaciones ANSI e ISO para definir un estándar que formalice el lenguaje. El proceso culmina en 1998 con la aprobación del ANSI C++.

2000, Microsoft presenta su plataforma .NET junto con un nuevo lenguaje, C# (diseñado por Anders Hejlsberg), que servirá de lenguaje principal de la plataforma. C# es un híbrido de C++ y Java que fusiona, principalmente, la capacidad de combinar operadores propia del primero (no incorpora la herencia múltiple) con la plena orientación a objetos del segundo. La orientación a objetos es tal que el propio programa está encapsulado en una clase.

Elementos léxicos de un programa 

Comentarios: anotaciones para documentar el programa. Se utilizan de la siguiente forma

  • //para documentar sobre un renglón y
  • /*anotaciones */se utiliza para comentar párrafos, es decir más de un renglón 

palabras reservadas:  palabras que tienen un determinado significado para el compilador

Aunque antes se han dado una serie de restricciones sobre cuáles son los nombres válidos que se pueden dar en C# a los identificadores, falta todavía por dar una: los siguientes nombres no son válidos como identificadores ya que tienen un significado especial en el lenguaje:

 

            abstract, as, base, bool, break, byte, case, catch, char, checked, class, const,   continue, decimal, default, delegate, do, double, else, enum, event, explicit, extern, false, finally, fixed, float, for, foreach, goto, if, implicit, in, int, interface, internal, lock,        is, long, namespace, new, null, object, operator, out, override, params, private, protected, public, readonly, ref, return, sbyte, sealed, short, sizeof, stackalloc, static,      string, struct, switch, this, throw, true, try, typeof, uint, ulong, unchecked, unsafe, ushort,        using, virtual, void, while

Identificadores: nombres que los programadores dan a los diferentes elementos de un programa. La características que deben contener son las siguientes: 

  1. secuencia de letras, dígitos y caracteres 
  2. No deben coincidir con una alabra reservada 
  3. No deben emepezar con un dígito
  4. Son sensibles a mayúsculas y minúsculas  
  5. Se acostumbra poner nombres significativos y que la primera letra de la palabra sea en mayúsculas 

Operadores y Punteros : Los operadores indican las operaciones que se van a realizar y los punteros agrupan o separan+-*/%(operadores), Los que agrupan o separan son llaves (punteros)  

Líterales: Valores constantes escritos directamente en el programa 

Directivas del Pre-procesador:  Son instrucciones al compilador, comienzan con signo de # que son para ver las librerias y que es una instruccionan para el programador 

February 17, 2009

Lenguaje de programación

Filed under: Uncategorized — miguelven @ 6:13 pm

Es un conjunto de reglas estandar para escribir un programa que permitan la comunicación entre usuraio y máquina.

Lenguaje Máquina

Es aquel q la computadora reconoce directamente en el cual todas sus operaciones se realizan con cadenas binarias. Se pueden transferir directamente a la memoria de la computadora sin traducción y la velocidad de ejecución es superior a cualquier otra.

Lenguaje de bajo nivel

Permite construir las instrucciones que serán ejecutadas por un legnuaje más entendible y fácil (ensamblador). Es de fácil codificación y su velocidad de cálculo es superior. Se requiere conocimiento interno de la máquina y no se puede ejecutar en otras plataformas.

Lenguaje de alto nivel

Expresa el lenguaje del ser humano y es entendible fácilmente. Las instrucciones son más cortas, el programa es independiente de la máquina y ayuda al desarrollo del software. Las desventajas es que no aprovecha los recursos internos de la máquina y su ejecución requiere más tiempo.

Diseño Editorial

Filed under: Uncategorized — miguelven @ 2:30 pm

Se refiere al periodismo visual que tiene como objetivo informar, comunicar, educar, o una combinación de todas ellas. Consiste generalmente en la combinación de texto e imagen, y normalmente sigue una misma línea de opinión. 

Tipos de diseño editorial

Libros

Periódicos

Revistas

SIP (Special interest publications)

Suplementos

Publicación electrónica

Elementos de una publicación:

Portada, contraportada, editorial, índice, artículos, ilustraciones, publicidad.

Personal básico del proceso editorial:

Director o editor——-Coordinador de la publicación.

Director artístico——Responsable de la organización de los contenidos.

Jefe de producción—–Responsable de la recopilación de todo el material.

Redactor en jefe—–Responsable de la coherencia de estilo, gramática y ortografía.

Director de fotografía—–Responsable del material gráfico presentado en la publicación, lo que incluye la gestión de derechos de autor.

Diseñadores, reporteros y publicistas.

Proceso de creación:

Definir el tema general de la publicación.

Definir el objetivo de comunicación del diseño a realizar.

Definir el contenido.

Definir los elementos gráficos más adecuados.

Realizar un boceto.

Realizar la maqueta.

Programas de maquetación:

Finales de los 80 Aldus hizo un programa llamado pagemaker como 1er programa de diseño editorial, con ayuda de laserwriter.

Un año después de pagemaker quark creó quark xpress. Uno de los dos programas más importantes junto con InDesign de Adobe que tiene relaciones con photoshop. También existen Scribus, Publisher de MS, Ventura de Corel y Pages de Apple.

February 3, 2009

Scripts

Filed under: Uncategorized — miguelven @ 2:24 pm

Un script es un programa breve que está formado por comandos de UNIX y, o varibles. Un script se puede hacer dentro de cualquier editor de texto, y para ejecutarse se necesita anteponer al nombre ./

7. Realice lo siguiente: 

a) Copie a nano este texto… 

count=0 
while [ $count -le 10 ] ; do 
echo $count 
count=`expr $count + 1` 
done 

b) Guarde el archivo con el nombre que usted desee y salga de nano. 
c) Cambie los permisos de tal forma que el archivo sea ejecutable. 
d) Ejecute el script. 
e) Describa en su sitio web lo que hace el script. 

Cuando se ejecuta el script se escribe una numeración del uno al diez en la terminal.

8. Realice lo siguiente: 

a) Copie a nano este texto… 

echo “Hola $USER, quiero pedirte un favor.” 
# Use the -n option to echo to suppress the new line 
echo -n “Escribe un numero: “ 
read number 
square=`expr $number \* $number` 
echo “El cuadrado de $number es $square” 

b) Guarde el archivo con el nombre que usted desee y salga de nano. 
c) Cambie los permisos de tal forma que el archivo sea ejecutable. 
d) Ejecute el script. 
e) Describa en su sitio web el uso de $USER 

$USER sirve para trabajar con el nombre de la sesión en que se está trabajando en la máquina.

9. Realice lo siguiente: 

a) Copie a nano este texto… 

magic=77 
guess=0 

# define a function called “ask” 
ask () { 
echo -n “Selecciona un numero entre 1 y 100: “ 
read guess 

while [ $guess -ne $magic ] ; do 
ask 
if [ $guess -lt $magic ] ; then 
echo “Escribe un numero mas grande” 
elif [ $guess -gt $magic ] ; then 
echo “Escribe un numero mas pequeno” 
else 
echo “Muy bien!” 
fi 
done 

b) Guarde el archivo con el nombre que usted desee y salga de nano. 
c) Cambie los permisos de tal forma que el archivo sea ejecutable. 
d) Ejecute el script. 
e) Describa en su sitio web lo que hace if. 

If condiciona una acción según lo que pida el comando.

10. Realice lo siguiente: 

a) Copie el texto al prompt en la Terminal… 

%earn-easy-money 

b) Escriba en su sitio web la respuesta a este comando :-)  

L503:desktop alumno$ %earn-easy-money 

-bash: fg: %earn-easy-money: no such job

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