Miguelven’s Weblog

May 12, 2009

Secuencias

Filed under: Cibernética — miguelven @ 5:42 pm

 

 

 

 

 

 

 

El siguiente procedimiento hace cuadros con asteriscos, siendo los asteriscos la unidad con la que se va a trabajar. Este procedimiento utiliza secuencias.

 

 

 

 

static void Main(string[] args)

{

Console.WriteLine(“Da un número: “);
int x = int.Parse(Console.ReadLine());
Console.WriteLine(“y = ” + area(3, x));
pinta(x, 4);
}
static int area(int x1, int x2)
{
return x1 * x2;
}
static void pinta(int x1, int x2)
{
int i, j;
Console.WriteLine();
for (i = 0; i < x1; i++)
{
for (j = 0; j < x2; j++)
{
if (i == 0 || i == x1 – 1)
{
Console.Write(“*”);
}
else if (j == 0 || j == x2 – 1)
{
Console.Write(“*”);
}
else
{
Console.Write(“”);
}
}
}
Console.WriteLine();
string y = Console.ReadLine();

}

April 21, 2009

Procedimientos y Funciones

Filed under: Cibernética — miguelven @ 5:13 pm

Procedimientos y Funciones

Los procedimientos y funciones son la base principal en la programación modular, estudiaremos aqui su funcionamiento y su sintaxis.

Procedimientos

Un procedimiento es un subprograma que realiza una tarea especifica. Puede recibir cero o mas valores del programa que llama y devolver cero o mas valores a dicho programa.

Un procedimiento esta compuesto de un grupo de sentencias a las que se asigna un nombre (identificador) y constituye una unidad de programa. La tarea determinada al procedimiento se ejecuta siempre que se encuentra el nombre del procedimiento.

La declaración indica las instrucciones a ejecutar. Su sintaxis es:

procedimiento nombreproc (lista de par)
declaraciones locales
inicio
cuerpo del procedimiento (instrucciones)
fin.

Un procedimiento es llamado en un programa o dentro de otro procedimiento directamente por su nombre en cualquiera de las dos formas:
nombreproc
nombreproc (lista par. actuales)

Funciones

Una función es un subprograma que recibe como argumentos o parametros, datos de tipos numerico o no numerico, y devulve un único resultado. Esta característica le diferencia escencialmente de un procedimiento.

Su formato es el siguiente:

funcion nombrefuncion (p1,p2,…) : tipo a devolver
declaraciones locales
inicio
cuerpo de la función
nombrefuncion <- valor a devolver
fin

Una función es llamada por medio de su nombre, en una sentencia de asignación o en una sentencia de salida.

Sintaxis:

Declaración y programación (escritura) de un procedimiento:

  PROCEDIMIENTO nombre ([{VAR,SALIDA,CONST}]NombreParametro1:tipo[,...]);
  INICIO
    código
  FIN;

Declaración y programación de una función:

  FUNCION nombre ([{VAR,SALIDA,CONST}]NombreParametro1:tipo[,...]):tipo devuelto;
  INICIO
    código
    {RESULTADO,nombre} := valor;
    código
  FIN;

Ejemplo:

FUNCION Doble(numero: real): real;

INICIO

RESULTADO := numero * 2;

FIN;

VAR

A: real;

B: real;

INICIO

A := Doble(B);

FIN.

Hojas de estilo

Filed under: Uncategorized — miguelven @ 1:17 pm

hojas de estilo:

Sirven para aplicar un conjunto de formatos tanto a caracteres como a párrafos.

Space after hace espacios entre párrafos.

Drop caps: hace la primer letra más grande

March 31, 2009

Programación orientada a objetos

Filed under: Cibernética — miguelven @ 6:16 pm

Es una forma de organización de conocimientos en el que las entidades centrales son los objetos.

En la programación orientada a objetos no se utilizan algoritmos como bloques de construcción lógica.

Los objetos representan formas físicas o abstractas, pero tienen un estado y un comportamiento. Cada objeto es una instancia de una clase, y en el se unen una serie de datos con las rutinas necesarias para manipularlos.

Clase

Es una estructura o plantillla que sirve para definir un objeto. Habitualmente contiene una colección de métodos y definiciones de datos. Tiene un nombre específico y a su vez especifica los miembros que pertenecen a esa clase. Una vez que se define una clase, el nombre de la clase se convierte en un nuevo tipo de dato.

Class

{

public double radio = 5.0;

public double CalcularSuperficie()

{

return radio*radio*3.1416

}

}

Campos

Dentro de una clase existen los campos. Un campo es una dato o propiedad común a todos los objetos de una determinada clase. La sintaxis es:

tipoCampo  nomCampo;

en el cual el nombre del campo es cualquier identificador que siga las reglas para la escritura de los mismos, y que no coincida con el nombre de algún otro miembro previamente definido en la clase. Un campo también permite el almacenamiento de datos, por lo que se les denomina variables.

Los campos son a su vez objetos, en tipo de campo hemos de indicar cual es el tipo de dato del objeto que vamos a crear. Este tipo puede corresponder a cualquiera de los ya definidos o alguno que nosotros hayamos creado.

class Persona

{

string Nombre;

int edad;

string RFC;

}

March 27, 2009

While

Filed under: Cibernética — miguelven @ 9:06 pm

(Mientras). Una de las estructuras de repetición empleada en la programacion de algoritmos. While permite al programador especificar las veces que se repita una acción (una o más sentencias de programacion) mientras una condición se mantenga verdadera. La forma del while en lenguaje C es: while (condición) { bloque de instrucciones }; Mientras la condición se mantenga verdadera, el bloque de instrucciones dentro de las llaves se ejecutará “x” cantidad de veces. Es necesario que alguna vez la condición se haga falsa, pues de lo contrario se entraría en un ciclo infinito de repeticiones (bucle infinito) y el programa se consideraría bloqueado. Por lo tanto es necesario que en el bloque de instrucciones dentro de la estructura while, se ejecute alguna acción que en algún momento haga que la condición sea falsa. Un ejemplo del funcionamiento de la estructura de repetición while: int num; num = 0; while (num<=10) { printf(“Repetición numero %d ”, num); num = num + 1; }; El código anterior imprimirá en pantalla: Repetición numero 0 Repetición numero 1 Repetición numero 2 Repetición numero 3 Repetición numero 4 Repetición numero 5 Repetición numero 6 Repetición numero 7 Repetición numero 8 Repetición numero 9 Repetición numero 10 ¿Por qué? Vemos que iniciamos la variable del tipo entero num en cero. Luego, se evalúa por primera vez si es menor o igual a 10, al ser verdadera, se ejecuta el bloque dentro del while por primera vez. Se imprime Repetición numero 0, pues el valor dentro de num es cero. Luego el proceso se repite hasta que num con valor 10 se le suma 1, y toma el valor 11. Se evalúa la condición del while y se determina que NO se cumple, por lo tanto, salta el bloque y sigue la ejecución del programa.

Bucle WHILE

Estos bucles se utilizan cuando queremos repetir la ejecución de unas sentencias un número indefinido de veces, siempre que se cumpla una condición. Se más sencillo de comprender que el bucle FOR, pues no incorpora en la misma línea la inicialización de las variables su condición para seguir ejecutándose y su actualización. Sólo se indica, como veremos a continuación, la condición que se tiene que cumplir para que se realice una iteración.

while (condición){
sentencias a ejecutar
}

Un ejemplo de código donde se utiliza este bucle se puede ver a continuación.

var color = “”
while (color != “rojo”)
color = dame un color
}

Este es un ejemplo de lo más sencillo que se puede hacer con un bucle while. Lo que hace es pedir que el usuario introduzca un color mientras que el color no sea rojo. Para ejecutar un bucle como este primero tenemos que inicializar la variable que vamos utilizar en la condición de iteración del bucle. Con la variable inicializada podemos escribir el bucle, que comprobará para ejecutarse que el la variable color sea distinto de “rojo”. En cada iteración del bucle se pide un nuevo color al usuario para actualizar la variable color y se termina la iteración, con lo que retornamos al principio del bucle, donde tenemos que volver a evaluar si lo que hay en la variable color es “rojo” y así sucesivamente mientras que no se haya introducido como color el texto “rojo”. Obviamente la expresión dame un color no es Javascript, pero como no sabemos todavía cómo escribir eso en Javascript es mejor verlo más adelante.

Bucle DO…WHILE

Es el último de los bucles que hay en Javascript. Se utiliza generalmente cuando no sabemos cuantas veces se habrá de ejecutar el bucle, igual que el bucle WHILE, con la diferencia de que sabemos seguro que el bucle por lo menos se ejecutará una vez.

Este tipo de bucle se introdujo en Javascript 1.2, por lo que no todos los navegadores los soportan, sólo los de versión 4 o superior. En cualquiuer caso, cualquier código que quieras escribir con DO…WHILE se puede escribir también utilizando un bucle WHILE, con lo que en navegadores antiguos deberás traducir tu bucle DO…WHILE por un bucle WHILE.

La sintaxis es la siguiente.

do {
sentencias del bucle
} while (condición)

El bucle se ejecuta siempre una vez y al final se evalúa la condición para decir si se ejecuta otra vez el bucle o se termina su ejecución.

Veamos el ejemplo que escribimos para un bucle WHILE en este otro tipo de bucle.

var color
do {
color = dame un color
} while (color != “rojo”)

Este ejemplo funciona exactamente igual que el anterior, excepto que no tuvimos que inicializar la variable color antes de introducirnos en el bucle. Pide un color mientras que el color introducido es distinto que “rojo”.

March 19, 2009

Preguntas

Filed under: Uncategorized — miguelven @ 4:17 pm

a) ¿Cuál es el aporte de China?

La tinta

b) ¿Cuál es el aporte de los monjes benedictinos?

Copiaron y recopilaron libros en sus bibliotecas

c) ¿Cuál es el aporte de Gutenberg?

La imprenta

d) ¿Cuál es considerado el primer periódico impreso?

El primer periódico impreso, el Weekley News of London.

e) ¿Cuál es el aporte de Aldo Manuzio?

Aldus Pius Manutius o Aldo Manucio (1449/50 - 6 de febrero de 1515), humanista e impresor italiano, fundador de la Imprenta Aldina.

f) ¿Cuál es la aportación de Thomas Paine?

Sostuvo que la solución a todos esos problemas era la independencia, postura que divulgó en el más famoso de los folletos impresos, Common senseEl sentido común 1776, que alcanzó la tirada de medio millón de ejemplares.

g) ¿Qué es el Postcript?

PostScript es un Lenguaje de Descripción de Página (en inglés PDL, Page Description Language), utilizado en muchas impresoras y, de manera usual, como formato de transporte de archivos gráficos en talleres de impresión profesional.

h) ¿Qué es la tipografía?

La tipografía (del griego τύπος typos, golpe o huella, y γράφω graphο, escribir) es el arte y técnica del manejo y selección de tipos, originalmente de plomo, para crear trabajos de impresión

i) ¿Cuál es la aportación de Tim Berners – Lee?

Sir Timothy “Tim” John Berners-Lee, OM, KBE (TimBL o TBL) nació el 8 de junio de 1955 en Londres, Reino Unido, se licenció en Física en 1976 en el Queen’s College de la Universidad de Oxford. Es considerado como el padre de la web.

j) ¿Qué es PDF?

PDF (acrónimo del inglés Portable Document Format, formato de documento portátil) es un formato de almacenamiento de documentos, desarrollado por la empresa Adobe Systems.

February 24, 2009

Sentencias y Bloques

Filed under: Cibernética — miguelven @ 6:39 pm

Una sentecnia es la representación de una acción o secuencia de acciones ejecutables o no ejecutables que son cualquier operación que haga, y las no ejecutables “dame un número”, es decir declaraciones.

Un bloque es un grupo de sentencias.

Método Main

Es aquel en el que el programa va a empezar a ejecutarse.

Espacios de nombres

Es la clasificación especial utilizada para agrupar un conjunto de clases o estructuras relacionadas y aislar ese grupo en conjuntos de tipos de datos separados y distintos.

En un espacio de nombres no pueden existir dos clases con el mismo nombre y estos espacios pueden ser predefinidos o definidos por el usuario.

Clases

Es la unidad básica de la programación orientada a objetos. Todo programa en C# se organiza en clases que encapsulan datos y comportamientos.

Una clase se construye con la palabra class seguida del nombre de la clase y el símbolo de inicio y fin de un bloque para delimitar la codificación de sus miembros.

Métodos para escribir en C#

Dos métodos: write y writeline

1.- Write: Escribe sin añadir el caracter de fin de línea a la cadena.

2.- Writeline: Sí añade el caracter de fin de línea a la cadena, de modo que lo siguiente que se escriba se colocará en la siguiente línea.

Console. Write (“Hola”);

Console. WriteLine (“Pepe”);

Console. Write (“¿Cómo estás, __”);

Console. WriteLine (“bien?”);

Es igual a:

HolaPepe

¿Cómo estás, __ bien?

Métodos para leer datos

variable = Console.Read();

cadena = Console. ReadLine();

Tipos de datos

Enteros: Probablemente el tipo de dato más familiar en un lenguaje de programación. En este tipo solo podemos guardar números enteros.

Reales: Este tipo de dato puede guardar números muy grandes con valores decimales.

Caracteres: Cualquier elemento de un conjunto de caracteres predefinidos o alfabeto (letras, dígitos, símbolos, y signos de puntuación).

Bool: Es un tipo de dato que proporciona la capacidad de declarar variables lógicas, sus valores pueden ser verdadero o falso.

Operadores aritméticos relacionales y lógicos

En una expersión podemos combinar varias operaciones y que estas devuelvan un valor. Los operadores de multiplicación, división y residuo tienen precedencia sobre la suma y la resta, y se pueden utilizar paréntesis para agrupar subexpresiones. Los operadores relacionales se utilizan para evaluar condiciones. Si la condición es cierta, esta expresión devuelve un true, de los contrario devuelve un false.

Estos operadores son:

== (igual )

!= (diferente a)

>

<

>=

<=

Los operadores lógicos se utilizan para agrupar expresiones booleanas con paréntesis.

Estas expresiones son:

E1&&E2: Cierta si E1 y E2 son ciertos (and)

E1||E2: Ciertas si E1 y E2 son ciertas (or)

!E: Cierta si E es falsa, falsa si E es cierta (not)

Estructuras de Control (decisión)

En algunos problemas no se pueden ocupar secuencias de funciones simples, en ocasiones se necesita probar una conexión, en ocasiones se necesita probar una condición. Si el resultado de la prueba es verdadero sigue una secuencia de funciones; si es falso sigue otra secuencia diferente.

Una decisión evalua una o más alternativas y puede ser bidireccional o multidireccional

Instrucción if (bidireccional)

Instrucción condicional más utilizada en los diversos lenguajes de programación. Su sintaxis es la siguiente:

{

   grupo cierto de instrucciones

   {

    else

   {

   grupo falso de instrucciones

};

Instrucción switch (unidireccional)

Existen ocasiones o programas en donde se exigen evaluar muchas condiciones a la vez, en estos casos o se utiliza una condición compuesta muy grande o se debe intentar convertir el problema a uno que se pueda resolver utilizando la instrucción switch.

Esta instrucción es de decisión múltiple, donde el compilador prueba o busca el valor contenido en una variable entera o caracter contra una lista de constantes apropiadas. Cuando el compilador encuentra el valor de igualdad entre una variable y la constante, ejecuta el grupo de instrucciones asociados a dicha constante, si no es así, ejecuta un grupo de instrucciones asociados a un default, aunque este último es opcional.

Switch (variable)

{

   case const1:

         instrucciones;

         break;

   case const2:

        instrucciones;

        break;

   case const3:

        instrucciones;

        break;

   default:

        instrucciones;

        break;

}

February 20, 2009

Cuestionario Capítulo 3

Filed under: Cibernética — miguelven @ 9:13 pm

Módulo 4 – Capítulo 3

1. Una empresa consultora especializada en redes prepara un documento con los requisitos de la red para un nuevo cliente. El equipo de diseño de la red se encuentra en el proceso de detallar la infraestructura física y lógica, así como el equipo y las aplicaciones que se encuentran en uso en la red. ¿Qué parte del documento con los requisitos de diseño de la red está preparando el equipo de diseño?

Por lo general, el primer paso para instalar una nueva red es observar detalladamente la red actual. El diseñador de CompañíadeRedes examina la red actual para:

-Determinar si los objetivos de diseño son realistas y factibles
-Determinar si la red actual cumple con las expectativas en torno a la escalabilidad, disponibilidad, seguridad y facilidad de administración
-Identificar dónde pueden integrarse los equipos, las actualizaciones de la infraestructura y los servicios nuevos
-Asegurar que las funciones, medios y dispositivos de red nuevos y antiguos puedan funcionar en conjunto

2. Se ha contratado un nuevo técnico en el departamento de TI de la empresa. El gerente de TI le da al nuevo técnico los diagramas de red físico y lógico más actuales para que los revise. ¿Cuáles son los datos que debería obtener el técnico de los diagramas?
La documentación de red debe incluir:

Diagramas físicos y lógicos de la red
Planos de piso que muestren la ubicación de los armarios para el cableado y tendidos de cables
Listas de inventario del equipo de red instalado
Archivos de configuración de la red actual
Listas de inventario de las aplicaciones de red

3. A un técnico de red se le asigna la tarea de actualizar la documentación existente para una red de una sola sucursal cuyos dispositivos son todos Cisco. El técnico ejecuta el Asistente de red Cisco en la estación de trabajo y ejecuta los comandos show cdp neighbors detail y show ip route en cada uno de los dispositivos. ¿Cuáles son los datos que se pueden determinar mediante estas herramientas?

El personal de CompañíadeRedes ahora puede conectarse a varios dispositivos de red. El diseñador de red utiliza los comandos estándares de IOS de Cisco para obtener información sobre los dispositivos y las rutas que los datos siguen en la red.

El software IOS de Cisco ofrece comandos útiles para obtener información de un router a fin de crear un diagrama de red.

4. Durante el nuevo diseño inicial de la red de una empresa, el administrador de TI ha solicitado que la LAN del departamento de contabilidad quede excluido de los campos del nuevo diseño de red. ¿En qué área del diseño de red se define dicha exclusión?

La red instalada en la ubicación principal del estadio es más compleja que las redes de los sitios remotos particulares. El diseñador de red crea un diagrama lógico individual para mostrar todos los distintos componentes y topologías de la LAN. El diagrama muestra los flujos de tráfico entre los usuarios y los servidores.

5. Se envía un técnico para realizar un relevamiento del sitio inalámbrico en un estadio. ¿Cuáles son las herramientas o elementos que debe llevar consigo el técnico?

El sitio Web puede ayudar a resolver problemas técnicos comunes. Las herramientas y recursos incluyen lo siguiente:

Documentación: verificación y configuración de software y hardware, además de resolución de problemas en tecnologías y productos Cisco
Herramientas: solicitudes de servicio, evaluación, instalación y resolución de problemas
Descargas: software, publicaciones de archivos específicos y aplicaciones de soporte técnico
Comunidades y capacitación: información en el foro Networking Professionals Connection, asistencia a seminarios sobre soporte técnico y otras oportunidades de capacitación
Noticias: temas actuales publicados en el Boletín de soporte técnico de Cisco

6. Los técnicos que realizan un relevamiento del sitio inalámbrico utilizan una computadora portátil equipada con un dispositivo de relevamiento del sitio en su tarjeta de interfaz inalámbrica para medir la potencia de la señal y la velocidad de un enlace a medida que se alejan de un AP. ¿Cuáles son las acciones que llevan a cabo con esta información?

7. Los diseñadores de redes evalúan la infraestructura actual de la red para un cliente a fin de confeccionar una propuesta para catualizar la red. ¿Cuáles son los elementos que deben incluir en el informe “Estado actual de la red”?

8. Un técnico de red acaba de finalizar la instalación de una Ethernet Gigabit HWIC en un router Cisco 1841. Luego de conectar una PC al puerto de consola del router y encenderlo, ¿cuáles son las acciones que debe llevar a cabo el técnico de red antes de configurar el dispositivo?

9. ¿Qué sucede cuando se ejecuta el comando dir flash: en un router?

10. ¿Cuáles son las condiciones que debe verificar el administrador de red antes de intentar actualizar una imagen del IOS de Cisco mediante un servidor TFTP?

February 19, 2009

Filed under: Uncategorized — miguelven @ 4:16 pm

Periódico 1-8 columnas

Revista 1-4 columnas

Layout: es el diseño de una página que puede ser usada varias veces en una misma publicación.

Para generar un layout en la ventana page layout.

comando click sobre el page layout para cambiar sus propiedades en master guides & grid.

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February 18, 2009

Programación

Filed under: Cibernética — miguelven @ 9:16 pm

Programar: Es hacer que la computadora obedezca una serie de instrucciones bien detalladas. Usando un lenguaje de programación indicamos a la computadora qué tiene que suceder en cada momento y como tiene que reaccionar ante la interacción del usuario.

Programar: Se conoce como programación de computadoras a la implementación de un algoritmo en una determinado lenguaje de programación conformando un programa.

Programa

Concepto desarrollado por Von Neumann en 1946. Un programa es una unión de una secuencia de instrucciones que una computadora puede interpretar y ejecutar.

Según Niklaus Wirth un programa está formado por algoritmos y estructura de datos.

Características de un lenguaje de programación:

Tiene un número limitado de datos y palabras.

Constituido por un conjunto de reglas. Reglas sintácticas: Especifican la formación de instrucciones válidas. Reglas semánticas: Especifican el significado de estas instrucciones.

Antecedentes de C#

El lenguaje B por Ken Thompson en 1970: recodificar el sistema operativo UNIX. Inspirado en el BCPL de Martin Richard, diseñado tres años antes.

En 1972 es Dennis Ritchie diseña finalmente C a partir del B, aportando un diseño de tipos y estructuras de datos que consiguen una claridad y eficacia en el lenguaje muy superior.
Durante muchos años no existen reglas estándar para el lenguaje, pero en 1983 se decide formar un comité con el objetivo de crear el estándar ANSI (Instituto Nacional Americano de Estándares). El proceso dura seis años y a principios de los 90 el estándar es reconocido por la ISO (Organización Internacional de Estándares) y comienza a comercializarse con el nombre ANSI C.
1980 surge C++ de la mano de Bjarne Stroustrup (Bell de AT&T). Diseña este lenguaje con el objetivo de añadir a C nuevas características: clases y funciones virtuales (de SIMULA67), tipos genéricos y expresiones (de ADA), la posibilidad de declarar variables en cualquier punto del programa (de ALGOL68), y sobre todo, un auténtico motor de objetos con herencia múltiple que permite combinar la programación imperativa de C con la programación orientada a objetos. 
Evolución de C++ incorporación de la librería STL años más tarde, obra de Alexander Stepanov y Adrew Koening. 

Debido al éxito del lenguaje, en 1990 se reúnen las organizaciones ANSI e ISO para definir un estándar que formalice el lenguaje. El proceso culmina en 1998 con la aprobación del ANSI C++.

2000, Microsoft presenta su plataforma .NET junto con un nuevo lenguaje, C# (diseñado por Anders Hejlsberg), que servirá de lenguaje principal de la plataforma. C# es un híbrido de C++ y Java que fusiona, principalmente, la capacidad de combinar operadores propia del primero (no incorpora la herencia múltiple) con la plena orientación a objetos del segundo. La orientación a objetos es tal que el propio programa está encapsulado en una clase.

Elementos léxicos de un programa 

Comentarios: anotaciones para documentar el programa. Se utilizan de la siguiente forma

  • //para documentar sobre un renglón y
  • /*anotaciones */se utiliza para comentar párrafos, es decir más de un renglón 

palabras reservadas:  palabras que tienen un determinado significado para el compilador

Aunque antes se han dado una serie de restricciones sobre cuáles son los nombres válidos que se pueden dar en C# a los identificadores, falta todavía por dar una: los siguientes nombres no son válidos como identificadores ya que tienen un significado especial en el lenguaje:

 

            abstract, as, base, bool, break, byte, case, catch, char, checked, class, const,   continue, decimal, default, delegate, do, double, else, enum, event, explicit, extern, false, finally, fixed, float, for, foreach, goto, if, implicit, in, int, interface, internal, lock,        is, long, namespace, new, null, object, operator, out, override, params, private, protected, public, readonly, ref, return, sbyte, sealed, short, sizeof, stackalloc, static,      string, struct, switch, this, throw, true, try, typeof, uint, ulong, unchecked, unsafe, ushort,        using, virtual, void, while

Identificadores: nombres que los programadores dan a los diferentes elementos de un programa. La características que deben contener son las siguientes: 

  1. secuencia de letras, dígitos y caracteres 
  2. No deben coincidir con una alabra reservada 
  3. No deben emepezar con un dígito
  4. Son sensibles a mayúsculas y minúsculas  
  5. Se acostumbra poner nombres significativos y que la primera letra de la palabra sea en mayúsculas 

Operadores y Punteros : Los operadores indican las operaciones que se van a realizar y los punteros agrupan o separan+-*/%(operadores), Los que agrupan o separan son llaves (punteros)  

Líterales: Valores constantes escritos directamente en el programa 

Directivas del Pre-procesador:  Son instrucciones al compilador, comienzan con signo de # que son para ver las librerias y que es una instruccionan para el programador 

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